Ile internetu zużywa granie online na konsoli?

Artykuły

Większość ludzi zakłada, że gra sieciowa pochłania mnóstwo danych, bo obraz wygląda efektownie, a konsola stale coś przesyła. Intuicja podpowiada, że skoro film w 4K zjada kilkanaście gigabajtów na godzinę, to strzelanka z sześćdziesięcioma graczami musi zjadać jeszcze więcej. Prawda jest odwrotna i to jedna z najbardziej mylących rzeczy w całej domowej sieci. Grafika nie leci przez internet, tylko powstaje na konsoli. Przez łącze przechodzą wyłącznie liczby: pozycje, prędkości, stany obiektów. To bardzo mało danych. Problem w tym, że wokół samej rozgrywki dzieje się na konsoli mnóstwo innych rzeczy, które naprawdę potrafią wydrenować pakiet, i to je warto policzyć.

System zasilania akumulatorowego POWER FOR ALL

Ile danych zużywa godzina gry sieciowej?

Zakres jest dobrze udokumentowany i utrzymuje się od lat: od około 40 do 300 MB na godzinę rozgrywki. Środek tego przedziału, czyli okolice 100 MB, to wartość typowa dla większości popularnych tytułów sieciowych. Fortnite mieści się zwykle w granicach 100 do 150 MB na godzinę, a serie strzelanek z dużą liczbą interakcji potrafią sięgnąć 150 do 250 MB.

Żeby to zestawić z czymś zrozumiałym: godzina serialu w Full HD to od 2 do 4 GB, godzina materiału w 4K od 10 do 16 GB. Oznacza to, że jeden odcinek serialu w wysokiej jakości zużywa tyle danych, co dwadzieścia albo trzydzieści godzin grania online. Ktoś, kto ogląda Netfliksa codziennie, a gra dwa razy w tygodniu, marnuje czas na martwienie się o transfer z gier.

Ta sama zasada dotyczy wszystkich trzech platform. Konsola nie zmienia narzutu sieciowego. Ta sama gra na PlayStation 5, Xbox Series X i Nintendo Switch przesyła praktycznie tę samą ilość danych, bo protokół komunikacji z serwerem jest wspólny. Różnice, jeśli występują, wynikają z liczby graczy w meczu albo z tego, że wersja na słabszy sprzęt ma mniej symulowanych obiektów.

Dlaczego jedna gra zużywa 40 MB, a inna 300 MB?

Odpowiedź kryje się w czymś, co nazywa się częstotliwością odświeżania stanu, potocznie tick rate. To liczba określająca, ile razy na sekundę serwer wysyła do gracza aktualny obraz sytuacji i ile razy odbiera od niego informacje o jego działaniach.

W spokojnej grze kooperacyjnej serwer może aktualizować stan dwadzieścia razy na sekundę. W konkurencyjnej strzelance, gdzie trafienie w głowę rozstrzyga się w kilkudziesięciu milisekundach, częstotliwość sięga 60 albo więcej. Do tego dochodzi rozmiar pojedynczej paczki danych, który zależy od liczby obiektów, jakie trzeba opisać. Jeden przeciwnik w polu widzenia to kilkadziesiąt bajtów. Sześćdziesięciu graczy, ich pojazdy, pociski i zmieniające się otoczenie to już kilkaset bajtów w każdej paczce.

Proste działanie pokazuje, skąd biorą się te liczby. Sześćdziesiąt aktualizacji na sekundę po trzysta bajtów daje około 18 KB na sekundę w jedną stronę, czyli mniej więcej 65 MB na godzinę. Ruch idzie w obie strony, więc realnie wychodzi około 130 MB. Zwiększ tick rate do 128 albo podwój liczbę śledzonych obiektów, a wylądujesz przy 250 do 300 MB.

Drugi czynnik to sposób łączenia graczy. W grach z dedykowanymi serwerami konsola rozmawia tylko z jedną maszyną. W tytułach opartych na połączeniach bezpośrednich między graczami konsola wymienia dane z kilkoma urządzeniami naraz, co podnosi transfer i, co ważniejsze, sprawia, że stabilność zależy od jakości łącza obcych ludzi.

Ile zużywają konkretne gatunki gier?

Poniższe wartości to uśrednione zużycie w typowej sesji, bez pobierania aktualizacji. Traktuj je jako punkt odniesienia, a nie jako pomiar laboratoryjny, bo różnice między trybami w obrębie jednego tytułu potrafią być dwukrotne.

Typ gry Zużycie na godzinę Co napędza transfer
Gry logiczne i turowe (szachy, karcianki) poniżej 10 MB pojedyncze komunikaty o ruchach
Kooperacja dla 2–4 osób (Stardew Valley, gry przygodowe) 20–40 MB mało obiektów, niski tick rate
Sandbox i budowanie (Minecraft) około 40 MB zmiany terenu wysyłane przyrostowo
MOBA i strategie sieciowe 45–135 MB dużo jednostek, ale przewidywalny stan
Battle royale (Fortnite, PUBG) 100–150 MB wielu graczy, duża mapa, częste zdarzenia
Strzelanki konkurencyjne z wysokim tick rate 150–250 MB maksymalna częstotliwość aktualizacji
Gry usługowe z ciągłym światem (Destiny 2) do 300 MB stały ruch w tle, zdarzenia publiczne
Roblox i platformy z treścią użytkowników 100–600 MB zawartość doładowywana w trakcie gry

W tej tabeli widać jedną prawidłowość, która porządkuje cały temat. Zużycie rośnie nie wraz z jakością grafiki, tylko wraz z liczbą rzeczy, które muszą być zsynchronizowane między graczami. Piękna wizualnie gra przygodowa dla dwóch osób przesyła mniej danych niż brzydka strategia sieciowa z tysiącem jednostek. Dlatego intuicja oparta na wyglądzie gry prowadzi na manowce.

Ostatnia pozycja pokazuje coś istotnego. Roblox to nie jedna gra, tylko środowisko, w którym każde doświadczenie ładuje własne zasoby na bieżąco. Dlatego rozstrzał jest tak duży i dlatego rodzice dzieci grających w takie tytuły czasem widzą na rachunku rzeczy, których się nie spodziewali. To już nie jest czysta rozgrywka sieciowa, tylko rozgrywka połączona z ciągłym pobieraniem.

Czy czat głosowy podbija zużycie?

Podbija, ale w skali, która rzadko ma znaczenie. Rozmowa głosowa w party zużywa mniej więcej tyle, co połączenie przez komunikator internetowy, czyli od 15 do 45 MB na godzinę przy dwóch osobach. Przy większej grupie wartość rośnie, bo konsola odbiera strumień od każdego uczestnika, ale nawet sześcioosobowe party rzadko przekracza 100 MB na godzinę.

Ciekawsze jest to, że czat głosowy potrafi mocniej wpłynąć na jakość połączenia niż na jego objętość. Głos wymaga stałego, równomiernego strumienia. Jeśli łącze jest niestabilne, obniża się nie tylko jakość rozmowy, ale też płynność samej gry, bo oba strumienie konkurują o tę samą przepustowość w górę.

Zdecydowanie większy wpływ ma coś innego: transmisja rozgrywki i udostępnianie klipów. Streamowanie własnej gry na platformę wideo to wysyłanie od 1,5 do 6 Mb/s w górę, czyli od 700 MB do prawie 3 GB na godzinę. Automatyczne wgrywanie zapisanych fragmentów do chmury działa podobnie, tylko rzadziej. To są liczby z zupełnie innej ligi niż sama rozgrywka i warto o nich pamiętać, jeśli ktoś w domu transmituje.

Czym różni się granie online od grania w chmurze?

To rozróżnienie decyduje o wszystkim i bywa mylone. Granie online oznacza, że gra działa na twojej konsoli, a przez sieć lecą tylko dane o stanie rozgrywki. Granie w chmurze oznacza, że gra działa na serwerze, a do ciebie przychodzi strumień wideo, dokładnie tak jak z serwisu filmowego.

Konsekwencja jest dramatyczna. Streaming gry zużywa od 1 do 3 GB na godzinę przy ustawieniach standardowych, a w wyższych rozdzielczościach i przy 60 klatkach potrafi sięgnąć 7 do 10 GB. To od dziesięciu do stu razy więcej niż zwykła rozgrywka sieciowa tego samego tytułu.

Sposób grania Gdzie liczy się gra Dane na godzinę Wrażliwość na jakość łącza
Rozgrywka sieciowa na konsoli lokalnie 40–300 MB wysoka na ping, niska na przepustowość
Rozgrywka jednoosobowa offline lokalnie 0 brak
Granie w chmurze, jakość standardowa serwer 1–3 GB bardzo wysoka na oba parametry
Granie w chmurze, wysoka jakość serwer 5–10 GB krytyczna

Dla osoby z limitem transferu ta tabela jest właściwie całą odpowiedzią na pytanie o planowanie. Rozgrywka sieciowa mieści się w każdym sensownym pakiecie. Granie w chmurze wymaga łącza bez limitu i to nie tylko z powodu ilości danych, ale też dlatego, że każde wahanie przepustowości od razu widać na ekranie.

Co naprawdę zjada transfer na konsoli?

Rozgrywka to zwykle mniejszość miesięcznego zużycia gracza konsolowego. Reszta rozkłada się na cztery obszary i każdy z nich potrafi zaskoczyć.

Pierwszy i największy to pobieranie gier. Współczesna duża premiera waży od 60 do 170 GB. Jedna taka pozycja przewyższa całoroczne zużycie z samej rozgrywki sieciowej u przeciętnego gracza. Drugi to aktualizacje, które w grach usługowych potrafią przychodzić co tydzień i ważyć od kilku do kilkudziesięciu gigabajtów.

Trzeci obszar bywa ignorowany: aplikacje wideo. Konsola dla wielu gospodarstw jest głównym odtwarzaczem serwisów streamingowych podłączonym do telewizora. Godzina w 4K to nawet 16 GB. Wieczór z serialem zużywa więcej danych niż miesiąc grania.

Czwarty to ruch, którego nikt nie zamawiał. Automatyczne odtwarzanie zwiastunów w sklepie, synchronizacja zapisów, pobieranie ikon i opisów gier w bibliotece, aktualizacje aplikacji, wysyłanie klipów. Pojedynczo to drobiazgi, łącznie kilka gigabajtów miesięcznie.

Dlaczego stabilność łącza znaczy więcej niż liczba gigabajtów?

Gracze pytający o zużycie danych zwykle mają w głowie inne pytanie: czy moje łącze wystarczy. To dwie różne sprawy i pomylenie ich prowadzi do złych decyzji zakupowych, na przykład do przepłacania za pakiet 1 Gb/s, który w niczym nie pomaga.

Rozgrywka sieciowa jest wyjątkowo mało wymagająca pod względem przepustowości i wyjątkowo wymagająca pod względem regularności. Liczy się to, czy paczka danych dociera zawsze w podobnym czasie. Wahania tego czasu, nazywane jitterem, są odczuwalne mocniej niż wysoki, ale stały ping. Gra z opóźnieniem 60 ms i zerowym jitterem będzie się grało lepiej niż z opóźnieniem 30 ms skaczącym co chwilę do 120 ms.

Stąd bierze się praktyczna konsekwencja: przełączenie konsoli z Wi-Fi na kabel poprawia komfort znacznie bardziej niż zmiana pakietu z 300 na 600 Mb/s. Wi-Fi w zatłoczonym bloku gubi pojedyncze pakiety, a w grze każdy zgubiony pakiet oznacza mikroskopowy przeskok postaci. Suma tych przeskoków to właśnie to, co gracze opisują jako „gumowanie”.

Objętość danych i jakość połączenia rozjeżdżają się też przy obciążeniu domowej sieci. Gdy ktoś w drugim pokoju pobiera duży plik, twoja gra nadal potrzebuje swoich stu megabajtów na godzinę, ale przestaje je dostawać równomiernie. Efekt jest taki, jakby łącze było kilkukrotnie wolniejsze, choć licznik transferu pokazuje to samo co zwykle.

Jak sprawdzić własne zużycie danych?

Konsole nie mają wbudowanego licznika transferu, co jest dziwnym brakiem i utrudnia diagnostykę. Trzeba to obejść.

Najprostszy sposób to router. Większość nowszych modeli, a już na pewno te dostarczane przez operatorów, ma w panelu administracyjnym statystyki ruchu z podziałem na urządzenia. Znajdujesz konsolę po adresie MAC lub nazwie, i widzisz ile pobrała w danym okresie. To najbardziej wiarygodne źródło, bo mierzy rzeczywisty ruch, a nie deklaracje aplikacji.

Drugi sposób, gdy korzystasz z hotspotu: licznik danych w telefonie. Warto go wyzerować przed sesją, żeby zobaczyć czyste zużycie. Trzeci, najbardziej pouczający: zagraj pół godziny, sprawdź różnicę i pomnóż. Wartości podawane w zestawieniach są uśrednione, a twój styl gry może odbiegać od średniej w obie strony. Ktoś, kto gra wyłącznie w trybie rankingowym na pełnych serwerach, wygeneruje wyraźnie wyższy ruch niż osoba spędzająca czas w spokojnych trybach kooperacyjnych tego samego tytułu.

Na PlayStation 5 możesz też podejrzeć, ile danych czeka w kolejce pobierania, wchodząc w Pobrane pliki i przesłane pliki z poziomu centrum sterowania. To nie licznik transferu, ale pozwala złapać moment, w którym konsola zaczyna ściągać coś, o co nikt jej nie prosił.

Xbox ma pod tym względem drobną przewagę: w sekcji Moje gry i aplikacje, w zakładce kolejki, widać rozmiar każdego pobierania z osobna wraz z postępem. Można stamtąd wstrzymać pojedynczą pozycję zamiast całej kolejki, co bywa przydatne, gdy chcesz przepuścić najpierw małą łatkę do gry, w którą właśnie zamierzasz zagrać.

Jeśli ktoś chce mieć nad tym pełną kontrolę, warto na routerze ustawić konsoli stały adres IP. Wtedy statystyki ruchu zawsze pokazują to samo urządzenie i po miesiącu masz wiarygodny obraz, zamiast zgadywać na podstawie średnich z sieci.

Ile gigabajtów miesięcznie potrzebuje gracz konsolowy?

Odpowiedź zależy od tego, czy kupujesz gry cyfrowo, czy na płytach, i od tego, jak często kupujesz nowe. To ma większe znaczenie niż liczba godzin przy padzie.

Profil gracza Rozgrywka online Pobieranie i aktualizacje Łącznie miesięcznie
Okazjonalny, gra na płytach, 5 h tygodniowo około 2 GB 10–20 GB (łatki) 15–25 GB
Regularny, cyfrowy, jedna nowa gra na miesiąc 5–8 GB 80–150 GB 90–160 GB
Gracz gier usługowych, codzienne sesje 10–20 GB 40–80 GB (sezony, patche) 60–100 GB
Gospodarstwo z konsolą jako centrum multimediów 5–10 GB 50–100 GB 300 GB i więcej z wideo

Z tego zestawienia płynie wniosek, który bywa zaskakujący: gracz na płytach fizycznych zużywa kilkakrotnie mniej danych niż ten sam gracz w wersji cyfrowej, mimo że gra dokładnie tyle samo. Płyta nie eliminuje aktualizacji, bo te i tak trzeba pobrać, ale usuwa z rachunku sto kilkadziesiąt gigabajtów instalacji podstawowej.

Kiedy limit transferu jest realnym problemem?

Rzadziej niż się wydaje, ale w kilku sytuacjach naprawdę boli. Pierwsza to internet mobilny z pakietem poniżej 50 GB. Sama rozgrywka się zmieści, ale jedna premiera wyczerpie limit i to bez ostrzeżenia, bo konsola pobiera z pełną prędkością i nie pyta.

Druga sytuacja to łącza satelitarne i radiowe w miejscach bez infrastruktury kablowej, gdzie limity bywają dzienne, a nie miesięczne. Tam warto ustawić pobieranie na godziny nocne, jeśli operator daje darmowy transfer w wybranych porach.

Trzecia to gospodarstwa, gdzie konsola dzieli łącze z pracą zdalną. Problemem nie jest wtedy objętość danych, tylko fakt, że pobieranie gry potrafi zająć całą dostępną przepustowość i wywalić kogoś ze spotkania wideo. Na PlayStation 5 nie ma ogranicznika prędkości pobierania, więc jedynym rozwiązaniem jest wstrzymanie kolejki albo ustawienie priorytetów w routerze, jeśli obsługuje QoS.

Czwarta, o której rzadko się mówi: konsola u kogoś w gościnie. Zabranie sprzętu na wakacje albo do domku letniskowego kończy się często tym, że urządzenie po podłączeniu do nowej sieci natychmiast rusza z zaległymi aktualizacjami. Jeśli gospodarz ma limitowane łącze, potrafi to być nieprzyjemna niespodzianka dla obu stron. Zanim podłączysz konsolę w cudzej sieci, warto wyłączyć automatyczne pobieranie.

Dla kogo temat limitu jest bez znaczenia: dla każdego, kto ma światłowód bez limitu i kupuje gry raz na kilka miesięcy. W takim scenariuszu zużycie z grania sieciowego jest szumem statystycznym w rachunku domowym. Nie ma wtedy sensu instalowanie narzędzi do monitorowania ruchu ani ograniczanie się w graniu, bo oszczędność będzie niemierzalna.

Podsumowanie

Sama rozgrywka sieciowa na konsoli jest tania w danych. Od 40 do 300 MB na godzinę, w praktyce najczęściej około 100 MB, to mniej niż zużywa słuchanie muzyki w wysokiej jakości i wielokrotnie mniej niż oglądanie filmów. Kto przy padzie spędza dwadzieścia godzin miesięcznie, przesyła zwykle około 2 do 3 GB.

Prawdziwe koszty siedzą gdzie indziej: w instalacjach, aktualizacjach i w tym, że konsola coraz częściej pełni funkcję odtwarzacza multimedialnego. Jeśli chcesz obniżyć zużycie, nie ma sensu ograniczać grania. Sens ma kontrolowanie automatycznych aktualizacji, świadome kupowanie gier w wersji fizycznej przy ograniczonym łączu i oglądanie seriali na czymś innym niż konsola podłączona do telewizora 4K.

Warto też oddzielić dwa różne problemy. Przy limicie danych liczy się objętość i wtedy patrzysz na gigabajty. Przy grze konkurencyjnej liczy się stabilność i opóźnienie, a wtedy objętość nie ma żadnego znaczenia. To dwie różne rozmowy, które często niepotrzebnie się zlewają w jedną.

Paweł Zacharczuk

Paweł Zacharczuk

Redaktor naczelny Expertrankingowy.pl

Redaktor i ekspert od sprzętów AGD/RTV z 6 letnim doświadczeniem zdobytym w największych sklepach AGD/RTV. Każdego dnia tworze, aktualizuje rankingi sprzętów ze swoim zespołem, które mają pomagać ludziom w wyborze najlepszych sprzętów do ich mieszkań, domów. Jeśli masz jakieś pytania związane z rankingiem lub innymi sprawami to możesz do mnie napisać:

kontakt

W tym tekście znajdują się linki afiliacyjne, które prowadzą do zewnętrznych stron. Za zakup z naszych linków lub kliknięcie w nasze linki i przejście do sklepów otrzymujemy wynagrodzenie prowizyjne, które pozwala nam rozwijać nasz serwis.

 

5/5 - (2 votes)
Opinie o rankingach